Top game mở đầu “in media res”: Khi cốt truyện bắt đầu từ kịch tính

Trong nghệ thuật kể chuyện, có một kỹ thuật gọi là “in media res,” một thuật ngữ Latin có nghĩa là “ở giữa sự việc.” Bất cứ khi nào một câu chuyện bắt đầu ở giữa hoặc gần cuối của mạch truyện tổng thể thay vì từ đầu theo đúng nghĩa đen, đó chính là một ví dụ của lối kể chuyện in media res.
Bạn có thể thấy kỹ thuật này trong hầu hết các loại hình truyền thông, từ chương trình truyền hình, phim ảnh cho đến trò chơi điện tử. Đây là một cách tuyệt vời để hé lộ cho người xem một chút về những gì sẽ xảy ra sau đó và khơi gợi sự tò mò của họ về câu chuyện.
Các trò chơi điện tử áp dụng “in media res” thường sẽ bắt đầu bằng một cảnh ở thời điểm cao trào, ở hoặc gần cuối câu chuyện, sau đó cho bạn chơi qua các sự kiện diễn ra trước đó dưới dạng hồi tưởng. Điều này thường đi kèm với một công cụ khung truyện như ai đó đang kể lại câu chuyện, có thể là trực tiếp với bạn, người chơi, hoặc với một nhân vật nào đó trong vũ trụ game.
10. Sly 3: Honor Among Thieves
Đang bị nghiền nát
Sly Cooper bị quái vật Dr. M bắt giữ trong game Sly 3 Honor Among Thieves, một ví dụ về cách mở đầu in media res
Mỗi tựa game trong series Sly Cooper đều có lời dẫn chuyện của Sly (và đôi khi là Bentley) trong các đoạn cắt cảnh. Phần lớn, đây là những lời dẫn chuyện mang tính siêu tự sự, diễn ra ở thì hiện tại hoặc quá khứ từ một thời điểm không xác định trong tương lai.
Ngoại lệ lớn là phần game thứ ba trong series. Màn chơi giới thiệu của game cho thấy Sly và băng Cooper mới mở rộng của mình đang cố gắng thực hiện vụ trộm Cooper Vault, chỉ để bị bắt giữ bởi con quái vật đột biến của Dr. M.
Khi Sly đang từ từ bị con quái vật nghiền nát, cuộc đời anh theo đúng nghĩa đen bắt đầu lướt qua trước mắt, đưa chúng ta trở lại thời điểm anh phát hiện ra Cooper Vault và những nỗ lực sau đó để tập hợp đội ngũ cần thiết. Khi câu chuyện quay trở lại tình huống với con quái vật, Sly thực sự vẫn tiếp tục kể về việc mình đang bị nghiền nát trước khi cuối cùng bất tỉnh.
9. God Of War (2005)
Từ một gờ vực ngắn
Kratos đứng trên mỏm đá nhìn xuống biển trong God of War 2005, chuẩn bị kết thúc cuộc đời
Mặc dù bộ ba God of War gốc nổi tiếng với việc say sưa trong bạo lực và cảnh tượng quá mức, tựa game đầu tiên trong series lại bắt đầu bằng một nốt trầm rất u ám.
Ngay khi bạn bắt đầu trò chơi, chúng ta thấy Kratos đứng bất động trên đỉnh một vách đá, lẩm bẩm rằng không còn hy vọng nào nữa. Không một chút khoa trương hay nghi lễ, anh ta bước ra khỏi vách đá, gieo mình xuống làn nước mờ sương của Biển Aegean.
Lời dẫn chuyện của Athena vang lên, đưa chúng ta đến ba tuần trước đó khi chúng ta thấy anh ta tiêu diệt Hydra và thỏa thuận tiêu diệt Ares để đổi lấy sự tha thứ của các vị thần.
Thật không may, dù anh ta thành công trong việc trả thù Ares ở cuối câu chuyện, Athena nói với anh rằng các vị thần không thể chữa lành cho anh khỏi cảm giác tội lỗi và những cơn ác mộng không ngừng. Điều này thúc đẩy anh ta cố gắng tự tử bằng cách nhảy khỏi vách đá.
8. Prince Of Persia: The Sands Of Time
“Đây là lý do tôi đột nhập vào phòng của cô”
Hoàng tử Ba Tư kể chuyện cho Farah trong Prince of Persia: The Sands of Time
Với việc những trò nghịch ngợm với thời gian là sở trường của bạn trong Prince of Persia: The Sands of Time, không có gì ngạc nhiên khi trò chơi sử dụng một chút lối kể chuyện in media res.
Khi bạn bắt đầu trò chơi, chúng ta thoáng thấy Hoàng tử bước vào một phòng ngủ lớn, sang trọng từ một ban công đầy mưa trước khi anh ta ngay lập tức bắt đầu kể lại các sự kiện của trò chơi.
Rõ ràng là anh ta đang kể câu chuyện này cho ai đó, đặc biệt là vì mỗi khi bạn chết, anh ta lại nói, “đợi đã, rõ ràng điều đó không xảy ra.”
Như chúng ta biết được ở cuối trò chơi, người đó chính là Farah, hay đúng hơn là phiên bản quá khứ của cô ấy từ trước khi các sự kiện của trò chơi có thể xảy ra. Hoàng tử đã lẻn vào phòng cô để cảnh báo về kế hoạch của Vizier, nhưng rõ ràng, cô sẽ không tin một tên cướp ngẫu nhiên này nếu không có một câu chuyện thực sự hay để chứng minh tất cả.
7. Metal Gear Solid 4
Thực đơn nghĩa trang
Màn hình menu chính của Metal Gear Solid 4 hiển thị Snake già nua tại nghĩa trang
Theo phong cách Hideo Kojima điển hình, Metal Gear Solid 4 đã bỏ qua một trong những thông lệ của lối kể chuyện in media res. Cụ thể, nó thậm chí không đợi câu chuyện bắt đầu trước khi cho bạn thoáng thấy cái kết.
Metal Gear Solid 4 hé lộ quân bài của mình ngay khi bạn khởi động trò chơi, với hình nền của menu chính cho thấy một Snake già nua đang đi dạo trong một nghĩa trang đầy hoa.
Vì đó chỉ là một menu, chúng ta không thể thấy anh ta đang thăm mộ ai hay anh ta ở đó để làm gì. Bạn thậm chí có thể không nhận ra đó là Snake nếu bạn chưa biết về tình trạng lão hóa nhanh của anh ấy.
Nghĩa trang được ám chỉ một vài lần trong trò chơi, nhưng chúng ta không thấy thực tế của nó cho đến tận cùng: Sau sự sụp đổ của The Patriots, Snake đang đến thăm ngôi mộ được cho là của Big Boss với ý định tự tử.
6. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Làm thế nào chúng ta lại rơi vào tình cảnh này?
Guybrush và Elaine treo mình trên dây thừng trong Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Trong khi Monkey Island gốc bắt đầu với Guybrush Threepwood vừa mới bắt đầu cuộc phiêu lưu cướp biển của mình, Monkey Island 2 lại cho thấy phần giữa của một cuộc phiêu lưu. Cuộc phiêu lưu đó có cảnh anh ta treo lơ lửng trên một cái hố tối, một tay cầm sợi dây thừng và tay kia cầm một chiếc rương kho báu lớn.
Elaine đu dây xuống bằng một sợi dây khác, hỏi Guybrush làm thế nào anh lại rơi vào tình huống này. Anh ta nói đó là một câu chuyện dài, rõ ràng là muốn cô giúp anh hơn, nhưng cô nói rằng cô có thời gian và thúc giục anh kể ra.
Cuối cùng chúng ta biết được rằng cái hố này hoàn toàn là lỗi của Guybrush, vì anh ta đã tạo ra nó bằng thuốc nổ khi cố gắng tìm kiếm Big Whoop. Elaine nghe thấy tiếng nổ từ một hòn đảo gần đó và đến điều tra, đưa chúng ta trở lại điểm xuất phát. Thật không may, ngay lúc đó thì tay Guybrush mỏi nhừ, và anh ta rơi xuống cơ sở bên dưới.
5. American Arcadia
Phỏng vấn sau khi quay phim
Nhân vật Trevor đang được phỏng vấn trong game American Arcadia, hé lộ diễn biến sau này
Phần mở đầu của American Arcadia được trình bày như là khởi đầu của một bộ phim tài liệu, với đoạn phim đầu tiên chiếu cảnh lấy lời khai của Trevor Hills. Bạn sẽ không phải chịu một cuộc lấy lời khai trừ khi có điều gì đó thực sự quan trọng đã xảy ra.
Anh ta thoáng lưu ý rằng anh ta đã trở thành nhân vật nổi tiếng nhất ở Arcadia, nhưng thừa nhận rằng người phỏng vấn giấu mặt có lẽ đã biết điều đó rồi. Sau đó, anh ta kể lại cuộc sống của mình vài tuần trước ngày khởi đầu sự việc.
Trong suốt trò chơi, chúng ta thỉnh thoảng quay lại bộ phim tài liệu này, với những lời tường thuật thêm từ Trevor hoặc Angela, làm sáng tỏ những gì đang xảy ra vào thời điểm đó hoặc ở hậu trường.
Trong khi lời khai ban đầu ngụ ý rằng tất cả những điều này là một vấn đề pháp lý rất nghiêm trọng, sự thật của câu chuyện là tất cả chỉ là một chiêu trò quảng cáo lớn cho chương trình truyền hình American Arcadia, và Trevor đã thoải mái vượt qua cuộc sống đó.
4. Persona 5
Vụ trộm thất bại
Joker bị bắt giữ trong sòng bạc ở phần mở đầu của Persona 5
Persona 5 khởi đầu một cách đầy phong cách, với việc Joker gây náo loạn trong một sòng bạc sang trọng, dường như siêu nhiên trước khi cuối cùng bị cảnh sát bắt giữ.
Sau cuộc thẩm vấn tàn bạo, Joker bị Sae đối mặt, người yêu cầu anh giải thích toàn bộ nguồn gốc của Phantom Thieves và cách họ tình cờ phát hiện ra Metaverse. Mặc dù anh ta vẫn còn hơi mơ hồ do một ly cocktail thuốc nói thật, anh ta cố gắng hết sức để cung cấp chi tiết (trong khi cố tình bỏ qua bất kỳ cái tên nào, tất nhiên).
Cuối cùng, chúng ta quay trở lại thời điểm Phantom Thieves xâm nhập vào Cung điện của chính Sae, mặc dù Joker bắt đầu cảm thấy chóng mặt vào thời điểm này, và ký ức của anh trở nên mờ nhạt. Điều này nhằm che giấu một vài điểm cốt truyện quan trọng cho đến khi chúng có thể được tiết lộ hoàn toàn.
Thành thật mà nói, chúng ta đang “ăn gian” một chút ở đây, vì vẫn còn hai Cung điện nữa sau của Sae (ba trong bản Royal), nhưng đây vẫn là một ví dụ xuất sắc về kiểu kể chuyện này.
3. Bastion
Cuộc trò chuyện cuối cùng
Nhân vật The Kid tỉnh dậy trong thế giới đổ nát của Bastion, mở đầu cho câu chuyện
Bastion có thể là tựa game đầu tiên Supergiant từng phát hành, nhưng họ đã viết những câu chuyện thông minh ngay từ thời đó. Trò chơi chơi một mẹo nhỏ với bạn bằng hình thức tường thuật của nó.
Khi trò chơi bắt đầu, chúng ta nghe thấy lời dẫn chuyện của Rucks giải thích những gì Kid đang làm và tình trạng chung của Caelondia sau thảm họa. Ngay cả sau khi chính Rucks xuất hiện trong game, không bao giờ có gợi ý rõ ràng rằng đây không phải là một lời dẫn chuyện siêu tự sự.
Tuy nhiên, như được tiết lộ ở cao trào của trò chơi, toàn bộ lời dẫn chuyện của Rucks thực ra chỉ là anh ta đang kể lại diễn biến sự việc cho Zia trong khi Kid đang thực hiện cuộc đột kích cuối cùng của mình.
Có lẽ, Kid đã cung cấp cho Rucks các chi tiết giữa các chuyến đi của mình, nhưng trong nhiệm vụ cuối cùng này, Rucks thực sự không biết chuyện gì đang xảy ra. Lời dẫn chuyện của anh ta chỉ là suy đoán những gì Kid đang làm, điều này tình cờ trùng khớp với hành động của bạn trong trò chơi.
2. Conker’s Bad Fur Day
Vua của toàn cõi
Sóc Conker ngồi trên ngai vàng trong Conker: Live and Reloaded, một cảnh mở đầu bất ngờ
Nếu bạn mong đợi một cuộc vui tươi sáng và vui vẻ kiểu Banjo-Kazooie từ Conker’s Bad Fur Day, trò chơi sẽ nhanh chóng dập tắt điều đó.
Ngay khi bạn bắt đầu một trò chơi mới, chúng ta chuyển cảnh đột ngột sang một Conker cực kỳ cáu kỉnh ngồi trên một chiếc ngai vàng sang trọng. Anh ta đội một chiếc vương miện trên đầu, cầm một ly sữa trong tay, và một đoàn tùy tùng gồm những kẻ kỳ quặc vây quanh anh ta.
Như lời dẫn chuyện của anh ta tiết lộ, Conker cũng bối rối về tất cả những điều vô nghĩa này như chúng ta, nhưng anh ta thúc giục chúng ta ngồi gần hơn và lắng nghe câu chuyện về Ngày Lông Xù Tệ Hại (Bad Fur Day) của mình.
Thật thú vị, kết thúc của trò chơi không thực sự làm rõ hơn đoạn mở đầu này, vì Conker chỉ được phong làm vua vì anh ta tình cờ ở trong phòng ngai vàng và tất cả những kẻ kỳ quặc nói trên chỉ… đơn phương quyết định anh ta là vua.
1. Oddworld: Abe’s Oddysee
Món tiếp theo trên thực đơn
Abe bị xích trong nhà tù ở Oddworld: Abe’s Oddysee, khởi đầu cho hành trình trốn thoát
Tựa game Oddworld đầu tiên cho chúng ta thấy nhân vật chính, Abe người Mudoken, với hai tay bị trói trong một phòng giam bằng kim loại. Như lời dẫn chuyện của anh tiết lộ, anh đã chọc giận ông chủ của RuptureFarms, Molluck tên Glukkon, và sắp trở thành “thịt băm.”
Anh đưa chúng ta hồi tưởng về công việc của mình với tư cách là một người lao công trong nhà máy khi, làm việc muộn một đêm, anh phát hiện ra rằng sản phẩm “New ‘n’ Tasty” tiếp theo của họ sẽ là thịt Mudoken xiên que. Hoàn toàn có thể hiểu được sự khó chịu, anh ta bỏ chạy để cứu lấy mạng sống của mình, bắt đầu cuộc hành trình đến tự do.
Sau sự tự do đó và cả một hành trình tâm linh mà chúng ta sẽ không đi sâu vào, Abe quay trở lại RuptureFarms để giải cứu bạn bè của mình, chỉ để rồi bị bắt.
Điều này đưa chúng ta trở lại phòng giam từ đầu, nơi được tiết lộ là có một máy xay thịt ngay dưới chân Abe. Việc anh ta được giải cứu hay bị xay nhuyễn hoàn toàn phụ thuộc vào số lượng Mudoken bạn đã giải cứu trong suốt trò chơi.
Hy vọng danh sách này đã giúp bạn hiểu rõ hơn về kỹ thuật “in media res” và cách nó được các nhà phát triển game tận dụng để tạo ra những mở đầu ấn tượng. Bạn có ấn tượng với tựa game nào sử dụng cách kể chuyện này không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé! Và đừng quên theo dõi Mọt Game để cập nhật những tin tức và bài viết phân tích chuyên sâu về thế giới game!