PC-Console

Top 10 JRPG ATB: Đỉnh Cao Chiến Thuật Thời Gian Thực

Bạn có biết giải đua xe Công thức 1 (Formula 1) liên quan gì đến JRPG không? Chẳng ai ngờ, chính môn thể thao tốc độ này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế của Square, phát triển hệ thống chiến đấu ATB, hay còn gọi là cơ chế theo lượt Active Time Battle.

Theo Ito, các môn thể thao luôn ảnh hưởng đến lựa chọn thiết kế của ông. Môn bóng bầu dục Mỹ đã truyền cảm hứng cho hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật xuất hiện kề vai sát cánh trên màn hình đối mặt với quái vật. Công thức 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt qua những người chậm hơn cả vòng đua. Điều đó đã nảy ra ý tưởng rằng nếu một nhân vật đủ nhanh, họ cũng có thể tấn công nhiều lần hơn trước đối thủ.

Và thế là, ATB ra đời, một trong những hệ thống theo lượt được yêu thích nhất. Trong danh sách này, Mọt Game sẽ giới thiệu những tựa game JRPG xuất sắc nhất sử dụng hệ thống ATB, nếu bạn cũng ưa thích một chút biến tấu trong các trận chiến dựa trên lệnh truyền thống. Mọt sẽ cố gắng không chỉ toàn là các tựa game Final Fantasy, nhưng chắc chắn sẽ đề cập đến một vài cái tên đã áp dụng hệ thống này một cách xuất sắc.

10. Final Fantasy IV

Cha đẻ của Hệ thống ATB

Cảnh chiến đấu theo lượt trong Final Fantasy VI với thanh ATB đặc trưngCảnh chiến đấu theo lượt trong Final Fantasy VI với thanh ATB đặc trưng

Final Fantasy 4

JRPG

Ngày phát hành: 19 tháng 7 năm 1991
ESRB: E
Nhà phát triển: Square
Nhà phát hành: Square
Engine: Luminous
Chơi mạng: Local Multiplayer
Thương hiệu: Final Fantasy
Nền tảng: Android, iOS, SNES, Nintendo Game Boy Advance, PS1, PC, Switch, PS4
Thời gian hoàn thành: 22 giờ
Đánh giá OpenCritic: Mighty

Final Fantasy IV là tựa game JRPG đầu tiên sử dụng Hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này sơ khai đến mức thậm chí không có thanh đo nào trong trận chiến, và chúng ta chỉ biết đến lượt hành động khi menu lệnh xuất hiện.

Sự thiếu vắng chỉ báo này cũng áp dụng cho hệ thống niệm phép và kỹ năng, nơi nhân vật sẽ thực hiện một hành động và chúng ta chỉ có thể cầu nguyện rằng phép Cure sẽ kịp tung ra trước đòn tấn công của kẻ thù.

Nhưng ngay cả trong những bước đi đầu tiên, Hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt, với các nhân vật như Edge hành động nhanh hơn nhiều so với những người khác, hoặc người chơi bị buộc phải chọn lệnh nhanh chóng trong khi đang bị một con goblin tấn công tới tấp.

Từ Final Fantasy V trở đi, Square đã thêm thanh ATB vào giao diện, cho biết khi nào các thành viên trong nhóm có thể hành động. Cơ chế này đã được áp dụng cho vô số tựa game Final Fantasy khác và các JRPG do Square phát triển.

9. Robotrek

Hệ thống Robot Chiến Đấu Thời Gian Thực

Robotrek chiến đấu với robot tùy chỉnh và thanh ATBRobotrek chiến đấu với robot tùy chỉnh và thanh ATB

Robotrek

JRPG

Ngày phát hành: 8 tháng 7 năm 1994
ESRB: T
Nhà phát triển: Quintet
Nhà phát hành: Enix
Nền tảng: SNES
Thời gian hoàn thành: 20 giờ
Đánh giá GameRankings: 67%

Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, chứng tỏ công ty này đã có những ứng dụng ATB của riêng mình trước khi sáp nhập với Square.

Trong Robotrek, có tên là Slapstick ở Nhật Bản, nhân vật chính của chúng ta có thể chế tạo robot và mang tối đa ba con vào trận chiến, mỗi con có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên riêng. Tuy nhiên, chỉ một con có thể chiến đấu cùng một lúc.

Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh của robot sẽ cạn kiệt. Trong khi nó nạp lại, kẻ thù sẽ đến lượt của chúng. Khi thanh đầy, chúng ta có thể di chuyển robot của mình và thực hiện một lệnh.

Hệ thống thanh Cạn và Đầy này trong Robotrek không gì khác hơn là một biến thể của ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES.

Đòn tấn công càng mạnh, thanh càng cạn nhiều và càng mất nhiều thời gian để hành động trở lại, điều này có thể biến robot của chúng ta thành sắt vụn nếu bị kẻ thù bao vây.

8. I Am Setsuna

Người kế thừa tinh thần Chrono Trigger

Nhân vật trong I Am Setsuna chuẩn bị tung kỹ năng phối hợp với thanh ATBNhân vật trong I Am Setsuna chuẩn bị tung kỹ năng phối hợp với thanh ATB

I Am Setsuna

JRPG

Ngày phát hành: 18 tháng 2 năm 2016
ESRB: T
Nhà phát triển: Tokyo RPG Factory
Nhà phát hành: Square Enix
Engine: Unity
Nền tảng: Nintendo Switch, PlayStation 4, Microsoft Windows, PS Vita
Thời gian hoàn thành: 21 giờ
Đánh giá OpenCritic: Strong

I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, khi đó là một công ty con của Square Enix. Tựa JRPG này dường như cố gắng tỏ lòng kính trọng với Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống tương tự và thậm chí cả tên kỹ năng lấy cảm hứng từ JRPG du hành thời gian.

Ở một khía cạnh nào đó, nó đã thành công. Cảm giác hoài niệm ùa về khi Mọt phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết của I Am Setsuna hay thực hiện các Double và Triple Tech khi thanh ATB của các nhân vật đầy cùng lúc.

Việc một số kỹ năng có phạm vi ảnh hưởng và kẻ thù liên tục di chuyển quanh chiến trường cũng gợi nhớ đến Chrono Trigger, khiến Mọt phải cẩn thận hơn khi chọn kỹ năng, thường đợi đối thủ tấn công lại nếu chúng di chuyển vào vị trí thuận lợi.

Nhìn chung, I Am Setsuna chưa thực sự trọn vẹn, và có lẽ việc so sánh liên tục với Chrono Trigger còn gây hại nhiều hơn lợi. Tuy nhiên, bạn có thể thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB đậm chất SNES hoặc thời PS1.

7. Final Fantasy X-2

Sự trở lại của các tính năng cổ điển

Yuna, Rikku và Paine trong trận chiến Final Fantasy X-2 với hệ thống ATB nhanh nhẹnYuna, Rikku và Paine trong trận chiến Final Fantasy X-2 với hệ thống ATB nhanh nhẹn

Final Fantasy X-2

JRPG

Ngày phát hành: 18 tháng 11 năm 2003
ESRB: T
Nhà phát triển: Square Product Development Division 1
Nhà phát hành: Square Enix, Electronic Arts
Engine: PhyreEngine
Thương hiệu: Final Fantasy
Nền tảng: PS2, PS3, PS4, PS Vita, Switch, Xbox One
Thời gian hoàn thành: 31 giờ

Dù yêu hay ghét, Mọt tin rằng một trong những tính năng hay nhất của Final Fantasy X-2 là việc mang Hệ thống ATB trở lại.

Đừng hiểu lầm, Mọt rất thích hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X và coi đó là một trong những hệ thống tốt nhất, nhưng thiết kế chiến đấu tổng thể trong phần tiếp theo hoạt động tốt hơn với một cách tiếp cận chủ động hơn.

Final Fantasy X-2 cũng gợi nhớ đến một cơ chế khác của dòng game: Jobs. Trong trận chiến, Yuna, Rikku và Paine có thể thay đổi Jobs theo ý muốn, được gọi là Dresspheres, trong khi các chiến binh khác vẫn hoạt động và hành động song song.

Và đó chính là sự kỳ diệu của ATB, làm cho chiến đấu theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh tại. Yuna có thể đang niệm White Magic, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ thù bằng thanh kiếm của mình, và Rikku đang bị hóa đá bởi một Kukulcan.

Vì chúng ta chỉ có ba thành viên trong nhóm, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn mang tính chiến lược này hoạt động tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở phần trước, một hệ thống hoàn toàn theo lượt lại phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong nhóm trong cùng một trận chiến.

6. Parasite Eve

RPG hạng M đầu tiên của Square

Aya Brea đối đầu quái vật trong Parasite Eve với hệ thống ATB thời gian thựcAya Brea đối đầu quái vật trong Parasite Eve với hệ thống ATB thời gian thực

Parasite Eve

Kinh dị Action RPG

Ngày phát hành: 9 tháng 9 năm 1998
ESRB: M (Mature 17+) do Bạo lực hoạt hình, Chủ đề tình dục người lớn
Nhà phát triển: Square
Nhà phát hành: Square
Engine: Unity
Nền tảng: PS1
Thời gian hoàn thành: 10 giờ
Điểm Metascore: 81

Một trong những tựa game không thuộc dòng Final Fantasy của Square đã áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một game RPG kinh dị lấy bối cảnh ở một New York danh tiếng bị ô nhiễm bởi những con quái vật ty thể, hay đại loại thế.

Trong game, Aya Brea là một cảnh sát phải bắt giữ Eve trước khi cô ta quét sạch nhân loại thông qua tự bốc cháy. Để làm điều này, cô sử dụng súng ống và khả năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.

Không giống như các JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi bước vào trận chiến, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ thù. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy lên.

Khi đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ thù, sử dụng vật phẩm hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, trò chơi không tạm dừng trong khi cô thực hiện hành động của mình, nghĩa là cô có thể bị một con chuột kỳ dị cắn trong khi nạp đạn hoặc nhắm vũ khí.

Đó là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, thiên về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên tiếp tục di chuyển quanh khu vực để tránh các đòn tấn công của kẻ thù trong khi chờ thanh đo đầy.

5. Grandia

Một hệ thống gần giống ATB

Trận chiến Grandia với thanh Initiative Bar độc đáo hiển thị lượt hành độngTrận chiến Grandia với thanh Initiative Bar độc đáo hiển thị lượt hành động

Grandia

JRPG

Ngày phát hành: 30 tháng 9 năm 1999
ESRB: T (Teen) do Bạo lực giả tưởng, Ngôn ngữ nhẹ, Hở hang một phần
Nền tảng: PC, PS1, Sega Saturn, Switch
Nhà phát triển: Game Arts
Nhà phát hành: Entertainment Software Publishing, Sony Computer Entertainment, Ubisoft, GungHo Online
Thời gian hoàn thành: 42 giờ

Grandia không hoàn toàn sử dụng một hệ thống gọi là ATB, nhưng nó cực kỳ tương tự ở chỗ mỗi nhân vật phải làm đầy một thanh đo trước khi họ có thể hành động.

Hệ thống này không có tên gọi chính thức, nhưng thanh đo hiển thị các nhân vật được gọi là Initiative Bar. Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều được hiển thị ở đó. Khi một chiến binh đạt đến phần Command, họ có thể chọn một hành động.

Sau đó, thanh đo tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực hiện. Mỗi hành động có một “trọng lượng” khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể hủy bỏ hành động của một nhân vật, đẩy họ về đầu Initiative Bar.

Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, kiểu mà bạn không thể chỉ nhấn nút tấn công một cách vô tội vạ và mong chiến thắng. Thời điểm, hành động đúng đắn và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả của trận chiến.

4. World of Final Fantasy

Final Fantasy Phong Cách Pokémon

Trận chiến World of Final Fantasy với cơ chế Stack và thanh ATB dọcTrận chiến World of Final Fantasy với cơ chế Stack và thanh ATB dọc

World Of Final Fantasy

JRPG

Ngày phát hành: 25 tháng 10 năm 2016
ESRB: E
Nhà phát triển: Tose
Nhà phát hành: Square Enix
Engine: Orochi 3
Thương hiệu: Final Fantasy
Nền tảng: PS4, PS Vita, Xbox One, Switch, PC
Đánh giá OpenCritic: Strong

World of Final Fantasy có một hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, đó là một hệ thống ATB chính thức được cấp bằng sáng chế bởi Square Enix.

Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, tất cả mọi người xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động, hành động đó sẽ được thực hiện ngay lập tức.

Sự khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack của nó. Trong JRPG này, chúng ta có Mirages, những con quái vật có thể bắt được. Chúng ta có thể xếp chồng chúng – theo đúng nghĩa đen – lên trên các nhân vật chính của mình, tăng cường các chỉ số và kỹ năng bị động.

Khi xếp chồng, tất cả các đồng minh hoạt động như một. Tuy nhiên, nếu họ tách ra, họ có thể hành động riêng lẻ, mỗi người có lượt đi riêng. Thường thì tốt hơn là nên giữ xếp chồng trong chiến đấu, nhưng có những chiến lược, như sử dụng vật phẩm, mà việc tách ra lại đáng giá.

Một khác biệt nhỏ khác là sau khi hành động, một nhân vật sẽ quay trở lại cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Defend, họ sẽ quay trở lại giữa thanh đo, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình huống chiến đấu.

3. Child of Light

Cách tiếp cận ATB của Ubisoft

Trận đấu trong Child of Light với thanh ATB và đom đóm Igniculus làm chậm kẻ địchTrận đấu trong Child of Light với thanh ATB và đom đóm Igniculus làm chậm kẻ địch

Child of Light

RPG

Ngày phát hành: 30 tháng 4 năm 2014
ESRB: E10+ (Mọi người từ 10 tuổi trở lên) do Bạo lực giả tưởng, Sử dụng Rượu và Thuốc lá
Nhà phát triển: Ubisoft Montreal
Nhà phát hành: Ubisoft
Engine: UbiArt Framework
Chơi mạng: Local Multiplayer, Online Multiplayer
Nền tảng: Nintendo Switch, Nintendo Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, PC, Stadia
Thời gian hoàn thành: 11 giờ
Khả dụng trên PS Plus: Extra & Premium
Đánh giá OpenCritic: Strong

Child of Light có một hệ thống chiến đấu ATB tương tự như GrandiaWorld of Final Fantasy, nhưng những điểm nhấn của nó mang lại một sức hấp dẫn hoàn toàn độc đáo trong tựa game mang phong cách JRPG nghệ thuật tuyệt đẹp này.

Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong nhóm cùng một lúc, hoán đổi họ tự do, và chúng ta đối mặt với tối đa ba kẻ thù. Điều này ngăn thanh lượt bên dưới trở nên phức tạp và cho phép chúng ta nhìn rõ thứ tự của mọi người.

Thanh này, được chia thành Wait (Chờ) và Cast (Thi triển), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến điểm giao giữa hai phần, họ chọn một lệnh sẽ đi vào phân đoạn thi triển. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang thi triển sẽ bị gián đoạn.

Điểm nổi bật nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một con đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển con đom đóm qua kẻ thù để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh.

Điều này thêm một lớp năng động vào chiến đấu, nơi người chơi phải chú ý đến cả “trọng lượng” của các lệnh của họ và kẻ thù nào cần cản trở – hoặc để ngắt lời chúng hoặc ngăn chặn một đồng minh bị ngắt lời.

2. Chrono Trigger

Ứng dụng đỉnh cao của hệ thống

Nhóm Chrono Trigger chiến đấu với quái vật, hiển thị thanh ATB và tùy chọn kỹ năng phối hợpNhóm Chrono Trigger chiến đấu với quái vật, hiển thị thanh ATB và tùy chọn kỹ năng phối hợp

Chrono Trigger

RPG

Ngày phát hành: 11 tháng 3 năm 1995
ESRB: T (Teen): Bạo lực giả tưởng, Máu nhẹ
Nhà phát triển: Square Enix
Nhà phát hành: Square Enix
Engine: Cocos Creator Engine
Chơi mạng: Local Co-Op
Nền tảng: SNES, PlayStation (Original), PC, Nintendo DS, Android, iOS
Thời gian hoàn thành: 23 giờ

Vị vua của dòng JRPG một lần nữa trở lại. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger còn cải tiến nó hơn nữa.

Điểm nổi bật nhất của hệ thống chiến đấu ATB trong Chrono Trigger là cách mỗi trận chiến đều cảm thấy sống động. Kẻ thù di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến phạm vi tác dụng của cả đòn tấn công của chúng và của nhóm.

JRPG này cũng giới thiệu Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp sức để sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm điều này, thanh ATB của cả hai nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi chờ đợi trước khi hành động.

Tóm lại, đó là một cách thực thi ATB đơn giản nhưng tinh tế, như đã thấy sau này trong I Am SetsunaFinal Fantasy X-2.

Cảm giác Active Time Battle linh hoạt hơn đã khiến nhiều người chơi không ưa hệ thống theo lượt cũng phải đánh giá cao Chrono Trigger. Chưa kể đến tất cả các yếu tố khác khiến nó trở thành một trong những JRPG hay nhất mọi thời đại.

1. Final Fantasy VII Rebirth

Tương lai của Active Time Battle

Cloud và đồng đội trong trận chiến Final Fantasy VII Rebirth sử dụng hệ thống ATB hiện đạiCloud và đồng đội trong trận chiến Final Fantasy VII Rebirth sử dụng hệ thống ATB hiện đại

Final Fantasy 7 Rebirth

RPG

Ngày phát hành: 29 tháng 2 năm 2024
ESRB: T (Teen) do Máu, Ngôn ngữ, Chủ đề gợi ý nhẹ, Sử dụng Rượu và Thuốc lá, Bạo lực
Nhà phát triển: Square Enix
Nhà phát hành: Square Enix
Engine: Unreal Engine 4
Thương hiệu: Final Fantasy
Ngày phát hành PC: 23 tháng 1 năm 2025
Ngày phát hành PS5: 29 tháng 2 năm 2024
Nền tảng: PlayStation 5, PC
Thời gian hoàn thành: 40 giờ
Điểm Metascore: 93
Khả dụng trên PS Plus: Không có
Đánh giá OpenCritic: Mighty

Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Cho đến khi Square Enix điều chỉnh – hoặc, nói thật là, tái sử dụng tên gọi – cho một cơ chế trong Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Rebirth.

Cá nhân Mọt tin rằng hệ thống chiến đấu trong các bản remake của Final Fantasy VII là hệ thống tốt nhất trong một game action RPG từng thấy. Nó không phải là một game chặt chém điên cuồng cũng không chậm chạp hay cân nhắc như một game Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến lược.

Chúng ta càng tương tác nhiều với hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake, dù là tấn công, phòng thủ hay chỉ đơn giản là sống sót, thanh ATB của chúng ta càng đầy, cho phép chúng ta sử dụng kỹ thuật, phép thuật hoặc vật phẩm.

Final Fantasy VII Rebirth đã thêm một lớp nữa vào chiến đấu với Synergy Abilities (Kỹ năng Đồng đội). Bằng cách sử dụng thanh ATB, chúng ta xây dựng một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra các kỹ thuật kép mạnh mẽ.

Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với nhau, thúc đẩy một luồng chơi chủ động nhưng được tính toán kỹ lưỡng. Mọt đã từng phân vân khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là trong các trò chơi như Final Fantasy XV.

Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII Remake, bạn có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ họ học được qua nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu tài tình, dễ học nhưng khó thành thạo.

Hệ thống ATB đã trải qua một chặng đường dài kể từ khi ra đời, và những tựa game này là minh chứng cho sự linh hoạt và hấp dẫn của nó. Từ những trận chiến theo lượt cổ điển được thêm thắt yếu tố thời gian, cho đến những pha hành động nhập vai hiện đại, ATB luôn biết cách làm mới mình và mang đến trải nghiệm chiến đấu đầy cuốn hút.

Vậy, tựa game JRPG nào với hệ thống ATB là фаворит của bạn? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé! Và đừng quên theo dõi Mọt Game để không bỏ lỡ những tin tức và bài viết hấp dẫn khác về thế giới game!

Related Articles

Back to top button