Ngành công nghiệp game đang đứng trước một cơn bão lớn, với những làn sóng sa thải càn quét, hàng loạt studio đóng cửa, vô số dự án game bị hủy bỏ và các dịch vụ game live-service liên tục thất bại. Làn gió u ám này khiến không ít người hoài nghi về tương lai của một lĩnh vực từng được coi là bất khả chiến bại. Các nhà phát triển liên tục lên tiếng về những tác động tiêu cực mà các mô hình như Game Pass đang gây ra, trong khi một số khác đặt dấu hỏi về tính bền vững của các dự án bom tấn với chu kỳ phát triển kéo dài hàng trăm triệu đô la, biến mỗi tựa game thành canh bạc “được ăn cả ngã về không” của cả một studio.
Giữa tâm bão ấy, John Romero – đồng sáng tạo huyền thoại của series Doom, một người từng bị Xbox cắt bỏ nguồn tài trợ cho dự án game mới của ông trong đợt cắt giảm lớn đầu tháng này – lại mang trong mình một tia hy vọng lạ thường. Không như số đông, ông vẫn tràn đầy lạc quan về hướng đi sắp tới của ngành game, nơi mà những tinh hoa của sự sáng tạo tự do đang vươn lên mạnh mẽ.
John Romero “Bóc Trần” Sự Bùng Nổ Của Indie Game: Nơi Khởi Nguồn Sáng Tạo Đột Phá
Phát biểu trên podcast Nightdive Studios’ Deep Dive, Romero khẳng định ngành công nghiệp game hiện “lớn hơn rất nhiều so với trước đây”, và điểm sáng chính là sự bùng nổ ngoạn mục của các tựa game indie trong thập kỷ qua. Ông chỉ ra: “Chỉ cần ghé thăm Itch.io là bạn sẽ thấy có bao nhiêu game indie ngoài kia. Bao nhiêu game được phát hành trên Steam mỗi tháng? Hầu hết đều là game indie. iOS, Android – indie, indie, indie khắp nơi.”
Nông dân câu cá trong Stardew Valley, biểu tượng của sự thành công indie game mang lại trải nghiệm bình dị và sâu sắc.
Thực tế đã chứng minh, nhiều dự án game độc lập này đã trở thành những “ngôi sao” được giới phê bình săn đón và tạo ra cơn sốt toàn cầu, sẵn sàng cạnh tranh sòng phẳng với các bom tấn AAA trong những năm gần đây. “Khi chúng ta nhìn vào các giải thưởng Game of the Year, một nửa trong số đó là game indie,” Romero chia sẻ, và liệt kê một loạt cái tên đình đám như Balatro, Baldur’s Gate 3, Clair Obscur: Expedition 33, Helldivers 2 (dù được Sony phát hành) và Minecraft – tựa game đã trở thành một biểu tượng trước cả khi Microsoft mua lại Mojang. “Đây đều là những game indie,” Romero nhấn mạnh. “Chính những nhà phát triển này đã khiến các công ty AAA phải thốt lên: ‘Đợi đã! Chúng ta cần phải học hỏi điều này.'”
Romero giải thích rằng việc phân phối game ngày xưa đòi hỏi rất nhiều công đoạn phức tạp, từ việc đưa game lên đĩa cho đến đưa vào các cửa hàng – điều mà một nhà phát triển indie “không bao giờ có thể làm được”. Nhưng với sự ra đời của các nền tảng phân phối kỹ thuật số, việc đưa game đến tay người chơi trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết. Với Romero, đó chính là tương lai của ngành: một cuộc cách mạng indie, nơi những người dám chấp nhận rủi ro được giải phóng khỏi áp lực của phát triển AAA, tự do vung tay tạo nên những cú hit táo bạo và độc đáo.
Mặt Tối Của “Giấc Mơ Indie”: Khi Đam Mê Gặp Bão Táp Tài Chính
Tuy nhiên, như PC Gamer đã phân tích, không phải nhà phát triển indie nào cũng có thể trở thành ConcernedApe của Stardew Valley. Với rào cản gia nhập thấp hơn nhiều, có hàng chục nghìn game được phát hành chỉ riêng trên Steam mỗi năm, khiến việc nổi bật giữa biển người là một thử thách khổng lồ. Và nếu game của bạn không tạo được tiếng vang, việc tài trợ cho các dự án tiếp theo sẽ trở nên cực kỳ khó khăn. Chính vì thế, nhiều nhà phát triển indie thường phải làm việc bán thời gian ngoài công việc chính để duy trì đam mê. Những tựa game như Schedule 1 hay Peak là những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi, chứ không phải là quy tắc.
Người chơi tạo dáng trong Peak, một minh chứng cho sự nỗ lực tột cùng của các nhà phát triển indie.
Ví dụ, Aggro Crab đã chật vật tìm kiếm đối tác sau khi phát hành Another Crab’s Treasure, và Peak ra đời từ một nỗ lực tuyệt vọng nhằm tạo ra một tựa game khả thi về mặt thương mại trong thời gian ngắn nhất có thể, buộc studio phải làm việc 15 đến 17 giờ mỗi ngày. Vậy nên, dù indie game có thể là tương lai của ngành, nhưng cũng giống như AAA, phía bên này của ngành cũng đầy rẫy những vấn đề. Họ có thể không chứng kiến studio của mình đóng cửa nếu game thất bại, nhưng nếu game không thành công, họ có thể không đủ tiền để trang trải cuộc sống, chứ đừng nói đến việc tài trợ cho một dự án mới.
Tổng hợp các logo game và biểu tượng ngành game, phản ánh sự đa dạng và phức tạp của thị trường.
Tóm lại, nhận định của John Romero về vai trò then chốt của game indie trong việc định hình tương lai ngành công nghiệp game là một tia sáng đầy hy vọng giữa bối cảnh khó khăn hiện tại. Dù còn đối mặt với muôn vàn thách thức về tài chính và khả năng nổi bật, sự linh hoạt, sáng tạo không giới hạn và khả năng tiếp cận người chơi dễ dàng đã biến indie game thành động lực mạnh mẽ, buộc cả những ông lớn AAA cũng phải nhìn lại và học hỏi. Vậy theo bạn, liệu indie game có thực sự là ngọn hải đăng xán lạn dẫn lối ngành game vượt qua giông bão, hay chỉ là một ảo ảnh giữa muôn vàn thử thách? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!
Nguồn tham khảo:
- The Gamer: Xbox Game Pass Criticism Unsustainable Impact On Industry Arkane Studios Larian
- The Gamer: Xbox Cancels John Romero Games Project Layoffs
- PC Gamer: John Romero Says Indies Are The Future Of Game Development These People Are The Ones That Make Triple A Studios Go Wait A Minute We Need To Start Doing This
- YouTube: Nightdive Studios’ Deep Dive podcast
- Polygon: Peak steam game sales survival game making of development