PC-Console

8 game thế giới mở khiến game thủ cảm thấy… tuyến tính kỳ lạ

Định nghĩa lý tưởng về game thế giới mở là cho phép người chơi tự do khám phá, làm bất cứ điều gì mình thích và game sẽ luôn thích ứng với mọi lựa chọn đó.

Hình ảnh minh họa cho các game tuyến tính nhưng tạo cảm giác thế giới mởHình ảnh minh họa cho các game tuyến tính nhưng tạo cảm giác thế giới mở

Một thế giới mở đúng nghĩa cần có vô số hoạt động bên ngoài cốt truyện chính, nhiều yếu tố tương tác để việc tồn tại trong thế giới trở nên thú vị, và lượng nội dung phụ có chất lượng sánh ngang cốt truyện chính.

Tuy nhiên, có không ít tựa game được khẳng định là thế giới mở, nhưng kỳ lạ thay lại mang đến cảm giác giống như một cuộc phiêu lưu được sắp xếp sẵn và tuyến tính hơn, nơi bạn không bao giờ có thể đi quá xa khỏi con đường dẫn đến đích cuối cùng.

Điều này có thể phù hợp với một số game thủ, nhưng lại gây khó chịu cho những người khác. Dù danh sách này phục vụ mục đích giới thiệu hay chỉ đơn thuần là cảnh báo, thì những tựa game này chắc chắn không mang lại cảm giác mở như hầu hết các game cùng thể loại khác.

Tại sao game thế giới mở lại có thể “tuyến tính”?

Hiện tượng này xảy ra khi cấu trúc thiết kế game (dù là thế giới mở) lại vô tình hoặc hữu ý hướng người chơi đi theo một lộ trình nhất định. Các yếu tố thường góp phần tạo nên cảm giác “tuyến tính” trong game thế giới mở bao gồm:

  • Nội dung phụ nhàm chán hoặc lặp lại: Khi các nhiệm vụ hoặc hoạt động bên lề không đủ hấp dẫn, game thủ sẽ chỉ tập trung vào cốt truyện chính.
  • Hệ thống khóa nội dung (content gating): Các khu vực bản đồ, kỹ năng, vật phẩm quan trọng bị khóa chặt sau tiến trình cốt truyện, buộc người chơi phải đi theo con đường chính mới mở khóa được tiềm năng của game.
  • Thiết kế nhiệm vụ: Các nhiệm vụ chính được trình bày như những “hộp cát” nhỏ, nơi bạn hoàn thành mục tiêu rồi quay lại điểm trung tâm để nhận nhiệm vụ tiếp theo, thay vì tự nhiên khám phá ra các nhiệm vụ khi lang thang trong thế giới.
  • Thiếu yếu tố tương tác ngẫu nhiên: Thế giới game thiếu đi những sự kiện bất ngờ, các tương tác môi trường độc đáo, khiến việc khám phá trở nên vô hồn và không khuyến khích người chơi đi lệch khỏi con đường chính.
  • Hệ thống cấp độ cứng nhắc: Kẻ thù ở các khu vực nhất định quá mạnh, khiến người chơi chỉ có thể tồn tại và hoàn thành nhiệm vụ trong các “vùng an toàn” được game thiết kế.

Khi các yếu tố này kết hợp lại, dù bản đồ có rộng lớn đến đâu, người chơi vẫn có cảm giác bị dẫn dắt, thiếu đi sự tự do khám phá và trải nghiệm ngẫu nhiên – linh hồn của game thế giới mở.

Dưới đây là 8 cái tên tiêu biểu cho hiện tượng này:

8. L.A. Noire: Cảm giác “nghi ngờ” sự mở

Có lẽ sẽ khá ngạc nhiên khi thấy một game của Rockstar xuất hiện trong danh sách này, bởi nhà phát triển này được xem là ông hoàng của thiết kế sandbox thế giới mở. Tuy nhiên, L.A. Noire chắc chắn là “con cừu đen” trong gia đình Rockstar.

Game rất tập trung vào cốt truyện chính và được chia thành nhiều vụ án khác nhau. Bạn sẽ cần tìm kiếm manh mối, thẩm vấn nghi phạm tiềm năng, và tất nhiên, sử dụng khẩu súng theo quy định.

Nhân vật chính Cole Phelps trong game điều tra L.A. NoireNhân vật chính Cole Phelps trong game điều tra L.A. Noire

Nhưng khi không phải làm nhiệm vụ, lối chơi thế giới mở của L.A. Noire khá tẻ nhạt, mang cảm giác như một bản sao “làm theo mẫu” của các game như Mafia và GTA. Việc lái xe vụng về, thế giới game cảm thấy trống rỗng phần lớn, và dù bối cảnh nhìn khá ổn, không có nhiều thứ níu chân bạn quay lại khám phá.

Điều này có nghĩa là người chơi sẽ tự nhiên “cày” xuyên qua cốt truyện chính, và thẳng thắn mà nói, làm bất cứ điều gì khác sẽ khiến game trở nên tẻ nhạt hơn mức cần thiết.

7. Infamous: Second Son: Di chuyển mượt mà, thế giới nhạt nhẽo

Tôi luôn xem Infamous là một trong những series game bị đánh giá thấp, khi hai chuyến phiêu lưu của Cole McGrath là những trải nghiệm huyền thoại. Tuy nhiên, Second Son và cả Last Light, đều cách xa tiêu chuẩn đó.

Đừng hiểu lầm, Second Son là một game vui nhộn, với cách di chuyển nhân vật mượt mà, chiến đấu chặt chẽ và một cốt truyện tạm ổn để thúc đẩy hành động. Tuy nhiên, vấn đề nằm ở chỗ các khía cạnh thế giới mở của game khá nhàm chán, dẫn đến việc người chơi bị cuốn theo một cốt truyện hơi “nguội”.

Nhân vật Delsin Rowe sử dụng sức mạnh trong game Infamous Second SonNhân vật Delsin Rowe sử dụng sức mạnh trong game Infamous Second Son

Cốt truyện không có gì quá đặc sắc; nhân vật chính hơi khó chấp nhận, và thứ duy nhất người chơi có thể dùng để “làm phân tâm” bản thân là một loạt các nhiệm vụ thu thập vật phẩm được rải rác khắp thành phố.

Thêm vào đó, sức mạnh của bạn bị khóa sau tiến trình cốt truyện, tương tự như các khu vực khác nhau trên bản đồ. Vì vậy, bạn sẽ luôn cảm thấy mình cần phải tham gia vào cốt truyện chỉ để có một nhân vật mang lại cảm giác chơi thỏa mãn.

6. Hogwarts Legacy: Rỗng tuếch ngoài lâu đài Hogwarts

Tôi có một mối quan hệ hơi phức tạp với Hogwarts Legacy, chủ yếu vì tôi yêu thích những gì game mang lại trong mười giờ đầu tiên, và sau đó lại cảm thấy nhàm chán với mọi thứ diễn ra sau đó.

Điều này liên quan chặt chẽ đến chủ đề đang bàn, khi cảm giác kỳ diệu, khám phá và thám hiểm ban đầu tan biến ngay khi game “thả xích” cho bạn ra thế giới mở bên ngoài khuôn viên Hogwarts, nơi so với trong trường thì khá tẻ nhạt, giống như vùng đất hoang vắng.

Điều này khiến người chơi có xu hướng bám sát khuôn viên trường và tiếp tục theo cốt truyện chính. Thêm vào đó, hệ thống khóa cấp độ trong game càng làm giảm bớt sự tự do của người chơi.

Nhân vật pháp sư sử dụng phép thuật trong Hogwarts LegacyNhân vật pháp sư sử dụng phép thuật trong Hogwarts Legacy

Các khu vực sẽ không thể tiếp cận được do sức mạnh của kẻ thù, nhưng bạn vẫn cần lên cấp để tham gia các nhiệm vụ cốt truyện bị khóa theo cấp độ. Điều này về cơ bản dẫn đến việc bạn phải hoàn thành các nhiệm vụ và công việc lặt vặt theo đúng thứ tự mà game muốn bạn làm.

Về cơ bản, đó là ảo ảnh của sự tự do và lựa chọn trong thế giới mở này, và ngay cả khi bạn được tự do, cũng không có nhiều thứ đáng xem bên ngoài Hogwarts và Hogsmeade.

5. Horizon Zero Dawn: Ai cần những bông hoa máy móc?

Horizon Zero Dawn là một game tuyệt vời với cốt truyện phong phú đầy rẫy những khúc mắc và bối cảnh hậu tận thế rất khác biệt. Tuy nhiên, bất chấp nền tảng vững chắc này, cấu trúc thế giới mở vẫn còn một chút thiếu sót.

Khi bạn tham gia vào cốt truyện chính một cách tuần tự, đi từ nhiệm vụ này sang nhiệm vụ khác, game diễn ra như mơ. Tuy nhiên, bạn luôn có thể cảm thấy “bàn tay” của nhà phát triển đang dẫn dắt bạn.

Aloy đứng trên vách đá nhìn ra thế giới rộng lớn trong Horizon Zero DawnAloy đứng trên vách đá nhìn ra thế giới rộng lớn trong Horizon Zero Dawn

Tuy nhiên, khi bạn cố gắng giành lại sự tự chủ và đơn giản là khám phá và tồn tại trong thế giới xung quanh, bạn sẽ thấy mọi thứ hơi nhàm chán.

Có một vài điểm sáng, như các thử thách ở khu săn bắn, nhưng nhìn chung, việc khám phá chủ yếu bao gồm đi đến các điểm đánh dấu trên bản đồ, làm một vài công việc lặt vặt và nhận được phần thưởng không mấy hấp dẫn.

Nội dung phụ khá ổn nếu bạn muốn kéo dài thời gian chơi sau khi hoàn thành cốt truyện chính, nhưng nó không có gì thú vị so với các nhiệm vụ cốt truyện tuyến tính.

4. Borderlands: Cảm giác bị “Claptrap” dẫn dắt

Đây là một trường hợp hơi đặc biệt, vì nhiều người sẽ coi series Borderlands là Semi-Open-World (thế giới bán mở), nhưng hãy cho phép tôi đưa nó vào đây.

Borderlands là một series luôn mang đến cho người chơi một “sân chơi” hỗn loạn để quậy phá, đưa bạn đến Pandora, trang bị cho bạn một đống súng ống, và yêu cầu bạn tự bảo vệ mình trước lũ psychos.

Khía cạnh này thật tuyệt vời, và game chứa đầy rẫy những món đồ rơi ngẫu nhiên, các nhiệm vụ phụ đáng làm và DLC đỉnh cao. Vậy, bạn có thể tự hỏi tại sao game này lại có mặt trong danh sách.

Lilith và Claptrap, hai nhân vật biểu tượng của dòng game BorderlandsLilith và Claptrap, hai nhân vật biểu tượng của dòng game Borderlands

Vâng, sự thật đơn giản là game chia cắt rất nhiều khu vực quan trọng, khóa chúng sau tiến trình cốt truyện, có nghĩa là bạn chỉ thực sự có quyền truy cập vào một số ít nhiệm vụ tại bất kỳ thời điểm nào, thay vì hoàn toàn tự do khám phá thế giới theo ý muốn.

Bạn luôn cảm thấy mình đang trong một vòng lặp vĩnh viễn: đi đến một điểm đánh dấu, giết một con boss, trả nhiệm vụ và chuyển sang nhiệm vụ tiếp theo. Đối với tôi, điều đó tuyến tính gần như tuyệt đối.

3. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain: Dấu ấn tuyến tính còn vương lại

Tôi cho rằng điều này không có gì đáng ngạc nhiên, vì các game khác trong series đều là những trải nghiệm rất tuyến tính, nhưng MGS5, mặc dù là một game thế giới mở, chắc chắn vẫn giữ lại rất nhiều DNA tuyến tính đó.

Các nhiệm vụ trong game không thực sự được “khám phá” nhiều bằng việc được “kích hoạt”, và tất cả chúng đều mang cảm giác như những “hộp cát” được sắp đặt sẵn thay vì các khu vực bạn tình cờ gặp phải như trong các game thế giới mở khác.

Nhân vật Snake thực hiện hành động lén lút trong Metal Gear Solid 5 The Phantom PainNhân vật Snake thực hiện hành động lén lút trong Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Điều này dẫn đến một cấu trúc nhiệm vụ rất cứng nhắc và tuyến tính, nơi bạn liên tục hoàn thành cái này và đều đặn chuyển sang cái tiếp theo. Luôn có một khởi đầu và kết thúc rõ ràng, với một khoảng thời gian ngắn để quay trở lại căn cứ ở giữa.

Chắc chắn, bạn có thể đi lang thang và khám phá hai bản đồ độc đáo, và có một số thứ thú vị để tìm thấy khi làm như vậy. Nhưng phần cốt lõi thực sự nằm ở tiến trình nhiệm vụ, và việc khám phá thế giới sẽ không giúp bạn tiến xa hơn trong câu chuyện.

2. Assassin’s Creed Shadows: Chỉ an toàn trong “vùng giới hạn”

Series Assassin’s Creed đã thay đổi rất nhiều kể từ khi Origins ra mắt, một game hứa hẹn mang đến cho người chơi một thế giới mở rộng lớn mà họ có thể tự do khám phá theo ý muốn. Điều này đã dẫn đến việc mọi game trong series sau đó ít nhiều đều sử dụng cấu trúc này.

Nhưng, dù bạn có thể khám phá toàn bộ thế giới ngay từ đầu game, đó lại là một công việc khá… ngớ ngẩn, và điều đó vẫn đúng trong AC Shadows.

Bạn thấy đấy, hệ thống khóa cấp độ (level-gating) trong game này rất “hung hăng”, và nếu bạn đi lạc ra ngoài khu vực mà game muốn bạn hoạt động, bạn rất có thể sẽ bị tiêu diệt chỉ bằng một đòn từ một kẻ địch “lính quèn”.

Bản đồ thế giới game trong Assassin's Creed Shadows với các khu vực hiển thịBản đồ thế giới game trong Assassin's Creed Shadows với các khu vực hiển thị

Điều đó có nghĩa là bạn cần phải bám sát một khu vực rất nhỏ và làm việc từ đó để chinh phục bản đồ, điều này sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn cho một số người và gò bó đối với những người khác.

Kết hợp điều này với việc di chuyển bằng ngựa thường dẫn đến việc bạn phải leo núi hoặc luồn lách qua bụi tre rậm rạp mất một khoảng thời gian dài, và nội dung phụ khá “khuôn mẫu”, bạn sẽ có một game tốt nhất nên chơi chỉ vì nội dung cốt truyện chính, và theo đúng thứ tự mà game gần như yêu cầu bạn chơi.

1. Ghost of Tsushima: Bị “nhốt” trong vùng an toàn

Nếu đã nhắc đến AC Shadows, chúng ta cũng phải đưa Ghost of Tsushima vào đây, bởi những vấn đề khiến game này cảm thấy tuyến tính gần như tương đồng. Điều này khó có thể là ngẫu nhiên khi xét đến những điểm tương đồng khác giữa hai game.

Phải thừa nhận, Ghost of Tsushima có nhiều nội dung phụ đáng giá hơn để khám phá, khi một số nhiệm vụ phụ và các cuộc đấu tay đôi là những điểm sáng của game.

Jin Sakai chuẩn bị cho một cuộc đấu tay đôi trong đầm lầy của Ghost of TsushimaJin Sakai chuẩn bị cho một cuộc đấu tay đôi trong đầm lầy của Ghost of Tsushima

Tuy nhiên, thiết kế tổng thể của game luôn giữ chân bạn trong một “vùng an toàn” do hệ thống khóa cấp độ hoạt động.

Điều này có nghĩa là bạn sẽ tiếp cận nội dung khi game quyết định, đảm bảo rằng toàn bộ trải nghiệm được sắp đặt sẵn (curated) thay vì tự nhiên bộc phát (emergent), đi ngược lại tinh thần của thế giới mở.

Chắc chắn Ghost of Tsushima dễ chịu hơn trong hai game này khi so sánh với AC Shadows, nhưng nó cũng không sẵn lòng “thả xích” cho bạn tự do khám phá.

Kết lại, dù được quảng bá hay thiết kế như game thế giới mở, một số tựa game vẫn vô tình hoặc cố ý dẫn dắt người chơi theo một con đường nhất định, làm giảm đi cảm giác tự do khám phá vốn là điểm hấp dẫn cốt lõi của thể loại này. Điều này cho thấy, việc xây dựng một thế giới mở thực sự “mở” và hấp dẫn đòi hỏi sự cân bằng tinh tế giữa việc cung cấp nội dung có chiều sâu và trao quyền tự chủ cho game thủ.

Bạn nghĩ sao về những tựa game này? Đâu là game thế giới mở khiến bạn cảm thấy gò bó nhất? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!

Related Articles

Back to top button