Game thế giới mở: Khi “càng to càng tốt” không còn đúng

Hãy bắt đầu với một tình huống quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, thậm chí có thể là 120 giờ chạy khắp một thế giới mở để ngăn chặn những âm mưu độc ác không tưởng của kẻ thù.
“Nếu không hành động nhanh, tất cả mọi người sẽ gặp nguy hiểm,” người bạn đồng hành đáng tin cậy của bạn nói. Trên đường đến trận quyết chiến, một dấu chấm than nhỏ xuất hiện bên vệ đường.
Và rồi, bạn thấy mình đang ở nửa bên kia bản đồ, lùng sục một cánh đồng để tìm một vật phẩm ngẫu nhiên nào đó.
Trong khi đó, kẻ thù không đội trời chung của bạn có lẽ đang pha trà và chơi bài với đám tay sai, tạm dừng kế hoạch xấu xa của chúng để chờ bạn xuất hiện.
Thợ săn và Palico trong Monster Hunter Wilds chuẩn bị cho cốt truyện sâu sắc hơn
Bạn cũng có thể quên đi cảm giác cấp bách đó bởi vì dù bạn có cố tỏ ra thế nào, nó cũng chẳng bao giờ thực sự quan trọng.
Khả năng cao là, trong số 100 giờ bạn đã bỏ ra cho tựa game thế giới mở yêu thích của mình, chỉ một phần năm trong đó được dành để thúc đẩy câu chuyện theo bất kỳ cách có ý nghĩa nào.
Nguyên nhân, gần như phổ biến, là sự cám dỗ sai lầm của các giám đốc game và nhà điều hành khi muốn biến mọi thứ thành thế giới mở trong khi điều đó không cần thiết.
Thế giới mở: Lợi bất cập hại?
Các nhân vật Horizon Zero Dawn đi bộ lên một ngọn núi phủ đầy tuyết
“Vậy ý bạn là tất cả game thế giới mở đều tệ?” Không, hoàn toàn không phải vậy. Nhưng hầu hết các tựa game thế giới mở rộng lớn tập trung vào cốt truyện ngày nay sẽ tốt hơn nếu chúng là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn.
Một trong những lý lẽ chính cho game thế giới mở là giá trị chơi lại (replayability), nhưng phần lớn, bạn sẽ phải lựa chọn giữa những khung cảnh đẹp đẽ nhưng trống rỗng kéo dài vô tận, hoặc một thế giới đầy ắp những nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng có thể không tồn tại.
Đại đa số người chơi sẽ không dành lần chơi thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang chìm trong biển lửa.
Khi các nhà phát triển thực sự thành công trong việc xây dựng thế giới và không khí, thì phần thưởng cốt truyện chính thường không tương xứng với lượng công sức bỏ ra để đạt được nó.
Bất chấp những cạm bẫy phổ biến trong định dạng này, các tựa game RPG và game sinh tồn có xu hướng hoạt động tốt dưới dạng game thế giới mở. Bạn đang tạo ra câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để tồn tại.
Ảnh ghép Returnal với Selene Vassos và nhân vật người chơi trong No Man's Sky
Ngay cả khi đó, những thế giới mở rộng lớn cũng đẩy các nhà phát triển vào thế phải cân bằng giữa sự nhập vai và sự vô nghĩa.
Chắc chắn, bạn có thể cho rằng việc khiến bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn đang lãng phí thời gian để chơi là một ẩn dụ tuyệt đẹp cho thân phận con người, nhưng chắc chắn phải có một cách tốt hơn.
Tìm kiếm điểm cân bằng hoàn hảo
Nhân vật Stepan trong Metro Exodus đứng giữa vùng Volga đầy nắng
Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng bị chi phối bởi quy luật cơ bản của tất cả các trò chơi điện tử: để một trò chơi hoạt động hiệu quả, người chơi cần phải quan tâm.
Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một câu chuyện thú vị và lối chơi bổ trợ cho nó.
Việc duy trì sự nhập tâm vào câu chuyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận phải phù hợp với cảm giác tổng thể. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có 60km² để lấp đầy.
Ảnh bìa các tựa game kinh dị tâm lý nổi bật như Haunting Ground, Silent Hill, Hellblade
Chưa có tựa game nào đạt được sự cân bằng giữa tự do khám phá và nhịp độ câu chuyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở.
Bạn có thể lao thẳng đến các mục tiêu, nhưng đồng đội sẽ cung cấp cho bạn thông tin tình báo giá trị về các địa điểm trên đường đến mục tiêu mà có thể đáng để điều tra hoặc cố tình né tránh.
Đó là một kiểu khám phá có rủi ro cao, phần thưởng lớn, không đưa bạn đi quá xa nhưng lại thêm nhiều chiều sâu cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn lựa chọn giữa việc bám sát nhiệm vụ của đội mình mà không tiếp xúc nhiều với người dân địa phương hoặc cố gắng làm những gì bạn cảm thấy là đúng.
Artyom trong Metro Exodus di chuyển qua một khu vực tuyết phủ dày đặc
Những tựa game như Metro Exodus thành công bởi vì chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ tiểu thuyết Kẻ xa lạ (The Stranger) năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault của cuốn sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả đối với cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là kết quả tổng hợp từ những lựa chọn của mình.
Một số game thế giới mở cố gắng sao chép một hệ thống hành động-hậu quả toàn diện, nhưng hầu hết chúng đều thất bại.
Lấy ví dụ như Fallout 3. Sau tất cả những chuyến lang thang đó, đồng đội của bạn lại muốn bạn chết vì nhiễm phóng xạ vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ.
Bạn có thể mua một bản DLC cải thiện điều đó phần nào, nhưng một kịch bản tử tế không nên đòi hỏi thêm 10 đô la phí để rồi game vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.
Ít hơn đôi khi lại giá trị hơn
Một hình ảnh gameplay từ Hellblade: Senua's Sacrifice của Ninja Theory
Giờ đây, tôi sẵn sàng thừa nhận rằng việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với cảm giác hậu quả nghiêm trọng là rất khó. Trong nhiều trò chơi, nó nằm ở đâu đó giữa không thực tế và gần như không thể.
Tin tốt là bạn không cần phải có một thế giới mở khổng lồ với hàng tá lựa chọn đối thoại và lộ trình phát triển để một trò chơi trở nên hay.
Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng với việc trò chơi đưa ra lựa chọn cho họ, miễn là nó có ý nghĩa trong bối cảnh của câu chuyện. Đó còn là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác giúp chúng ta có thêm góc nhìn, cho thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.
Ảnh ghép ba nhân vật nam chính đời thường trong các tựa game nổi tiếng
Lấy ví dụ như Medal of Honor phiên bản 2010. Số phận của bạn đã được định đoạt sau khi chỉ huy đơn vị của bạn quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu liều lĩnh, và bạn tuân theo mệnh lệnh của anh ta nhảy ra khỏi trực thăng. Trò chơi không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hay đưa ra ba lựa chọn khác nhau nhưng về cơ bản là giống hệt nhau để bạn chọn. Bạn cứ thế làm thôi.
Trên mặt đất, chỉ có một con đường duy nhất đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định đó sẽ là một hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn nấp của mình.
Một cảnh hành động trong game Medal of Honor phiên bản 2010
Trò chơi thực tế là DOOM Guy chiến đấu với Taliban với mức độ tuyến tính của các màn chơi, nhưng câu chuyện và diễn xuất đã thêm đủ sức nặng cho nó đến nỗi tôi đã ngồi nhìn chằm chằm vào màn hình sau khi hoàn thành trò chơi.
Mặc dù vậy, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu hơn 80 giờ với bản đồ khổng lồ nhưng lại có rất ít yếu tố xây dựng cốt truyện bên lề để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B.
Khi bạn hỏi các game thủ tựa game nào đã khiến họ khóc, câu trả lời ngày càng nghiêng về những tựa game đơn giản hơn, tập trung vào kể chuyện hơn là một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải là quy luật.
Ảnh ghép các tựa game FPS hậu bản xuất sắc như DOOM Eternal, Halo 2, Titanfall 2, và Wolfenstein II
Đối với tôi, tựa game cuối cùng khiến tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một game đi cảnh cuộn ngang dung lượng chưa đầy 2GB, nơi bạn cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị đánh bom. Tương tự nhỏ gọn, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng nó tác động mạnh mẽ đến bạn như một cú đấm.
Việc thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là điều hợp lý, nhưng điều làm nên sự đặc biệt của trò chơi chính là cách kể chuyện.
Giá trị chơi lại đáng giá đến từ mong muốn trải nghiệm lại một loạt cảm xúc; nếu bạn chia cắt những khoảnh khắc thăng hoa của cốt truyện bằng các nhiệm vụ tìm đồ và cơ chế chế tạo dư thừa, bạn đang làm loãng đi linh hồn của định dạng kể chuyện hay nhất của thời hiện đại.
Ảnh ghép các tựa game có cú twist gây sốc: Spec Ops The Line, Knights of the Old Republic, Bioshock
Tóm lại, một thế giới game rộng lớn không đồng nghĩa với một trải nghiệm sâu sắc. Đôi khi, sự tập trung vào cốt truyện, những lựa chọn ý nghĩa và một không gian được thiết kế vừa vặn lại mang đến những cảm xúc mạnh mẽ và đáng nhớ hơn nhiều so với việc lang thang vô định trong một bản đồ khổng lồ. Các nhà phát triển cần cân nhắc kỹ lưỡng liệu việc mở rộng thế giới có thực sự phục vụ cho tầm nhìn nghệ thuật và trải nghiệm cốt lõi mà họ muốn mang đến cho người chơi hay không.
Bạn nghĩ sao về xu hướng game thế giới mở hiện nay? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận nhé!