PC-Console

Atomfall: Phỏng vấn độc quyền về thế giới hậu tận thế Anh Quốc

Atomfall, tựa game đang thu hút sự chú ý lớn từ cộng đồng game thủ, hứa hẹn mang đến một bối cảnh độc đáo và lối chơi đầy tham vọng. Được phát triển bởi Rebellion, đội ngũ đứng sau thành công của dòng game Sniper Elite, Atomfall lấy cảm hứng từ một sự kiện hạt nhân có thật tại Anh, nhưng được kể lại qua lăng kính của thể loại phiêu lưu kinh dị, pha trộn yếu tố khoa học viễn tưởng và văn hóa dân gian Anh Quốc. Để hiểu rõ hơn về những gì mà tựa game này mang lại, chúng tôi đã có buổi trò chuyện chuyên sâu với Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, người sẽ hé lộ những bí mật đằng sau thế giới kỳ lạ và méo mó của vùng Lake District trong Atomfall.

Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, chia sẻ về AtomfallBen Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, chia sẻ về Atomfall

Bối cảnh độc đáo: Nước Anh hậu thảm họa hạt nhân và nguồn cảm hứng

Hỏi: Atomfall, dù được hư cấu hóa, lại dựa trên một sự kiện hạt nhân có thật ở Anh. Liệu game có cố gắng lồng ghép tính chính xác lịch sử và các chi tiết vào câu chuyện, hay đây là một bản viết lại hoàn toàn lịch sử?

Ben Fisher chia sẻ: “Chúng tôi quyết định thực hiện nghiên cứu, và đội ngũ của chúng tôi đã có những chuyến đi thực tế đến khu vực để tham quan các ngôi làng lân cận làm điểm tham chiếu. Đồng thời, chúng tôi muốn biến nó thành một cuộc phiêu lưu nhuốm màu giáo phái, và khoảnh khắc mọi thứ bắt đầu hình thành là khi chúng tôi xem xét các tác phẩm khoa học viễn tưởng suy đoán của Anh những năm 1950-1960.”

Fisher giải thích thêm rằng đó là thời kỳ mà thể loại fantasy và khoa học viễn tưởng chưa thực sự tách biệt. “Nếu bạn nhìn vào những tác phẩm như Doctor Who thời kỳ đầu, Quatermass Experiment, hay thậm chí mở rộng ra là Wicker Man hoặc The Prisoner, chúng tôi nhận thấy có một sự nhất quán về tông màu ở đó.”

Bốt điện thoại đỏ đặc trưng của Anh Quốc trong thế giới AtomfallBốt điện thoại đỏ đặc trưng của Anh Quốc trong thế giới Atomfall

“Vì vậy, mọi thứ thực sự bắt đầu kết hợp lại khi chúng tôi nhìn nó qua lăng kính của những tác phẩm hư cấu có thể thể hiện mình với nhiều tông màu khác nhau kết hợp lại trong một bối cảnh rộng lớn hơn. Nhưng, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi tôn trọng sự kiện thực tế, vì vậy chúng tôi coi đây là một sự hư cấu hóa nhẹ nhàng, giống như cách bạn có thể mong đợi ai đó vào thời điểm đó kể câu chuyện về một thảm họa tương tự.”

Hỏi: Một trong những khía cạnh nổi bật của tựa game này là bối cảnh. Ngoài một vài ngoại lệ, Anh Quốc hiếm khi là bối cảnh cho một tựa game nổi bật như thế này, và nếu có, thường thì London sẽ là tâm điểm. Điều gì đã khiến các bạn chọn lấy bối cảnh Atomfall ở Lake District? Có phải lựa chọn bao quát thảm họa Windscale đã định hình bối cảnh, hay các bạn luôn muốn một bối cảnh ở Vương quốc Anh?

“Sự kiện đó chính là chất xúc tác cho toàn bộ ý tưởng này,” Fisher khẳng định. “Từ đó, chúng tôi tự hỏi, nếu sử dụng bối cảnh nông thôn này, thì phiên bản ‘công viên giải trí’ của nó sẽ như thế nào? Ở Lake District, bạn có những môi trường với tông màu khác nhau, và chúng dường như kết hợp với nhau rất tốt.”

Fisher cho biết thêm: “Nó có một sự phong phú, giống như một cái giếng chưa được khai thác mà chúng tôi cứ thế lấy ý tưởng từ đó, cũng như rất nhiều điểm tham chiếu văn hóa như gậy cricket và những thứ tương tự. Nó dường như là một sự phù hợp tự nhiên cho những ý tưởng mới mẻ, và chúng tôi đã có một quyết định có ý thức là tránh bao gồm các môi trường đô thị và giọng London điển hình để mọi người có thể thấy sự đa dạng văn hóa của Vương quốc Anh, vì chúng tôi cảm thấy mọi người thực sự chưa khai thác hết tiềm năng đó.”

Một sinh vật kỳ dị trong Atomfall, có thể lấy cảm hứng từ văn hóa dân gian AnhMột sinh vật kỳ dị trong Atomfall, có thể lấy cảm hứng từ văn hóa dân gian Anh

Chất “Anh” đậm đặc và những “trứng phục sinh” thú vị

Hỏi: Với bối cảnh đặc trưng, cùng nhiều yếu tố hài hước châm biếm và những nét đặc trưng của người Anh, tôi đoán rằng việc đưa những yếu tố này vào là một công việc hàng ngày trong quá trình phát triển. Ví dụ, khi tôi đang chơi, tôi giết một ai đó, và một NPC khác hét lên, ‘Christ on a bike!’ (Lạy Chúa trên chiếc xe đạp!) điều đó thực sự thú vị khi nghe. Rõ ràng, mọi người sẽ biết về gậy cricket và các bốt điện thoại thông qua hoạt động quảng bá của trò chơi, nhưng một số nét đặc trưng Anh thú vị nhất mà các bạn đã đưa vào trò chơi là gì?

“Khía cạnh yêu thích của tôi là những easter egg (trứng phục sinh) mà chúng tôi đã đưa vào,” Fisher hào hứng. “Tôi khá tự tin khi nói rằng chúng tôi sẽ là trò chơi đầu tiên có một easter egg liên quan đến ‘Last of the Summer Wine’ được giấu ở đâu đó, và chúng tôi cũng có những chi tiết liên quan đến Mr. Bean. Có rất nhiều chi tiết là những cái gật đầu gián tiếp, vì vậy rõ ràng chúng không phải là một phần của trải nghiệm chính; chúng chỉ để chọc cười người chơi nếu họ nhận ra.”

Gameplay “thử nghiệm”: Từ chiến đấu đến cốt truyện phi tuyến tính

Hỏi: Gần đây, nhiều trang tin đã đưa tin rằng các bạn coi nhiều cơ chế và lựa chọn thiết kế được triển khai trong Atomfall là ‘thử nghiệm’. Vì chúng tôi đã có một số trải nghiệm thực tế, bạn có thể làm rõ những cơ chế nào bạn đang đề cập đến và điều gì đã khiến bạn chọn triển khai chúng không?

“Nhiều cơ chế trong số đó xuất phát từ tông màu do môi trường của trò chơi thiết lập,” Fisher giải thích. “Việc biến nó thành một game bắn súng chạy và bắn ở vùng nông thôn nước Anh dường như không phù hợp. Thay vào đó, bạn có thể gặp một nông dân với khẩu súng săn, hoặc bạn sẽ chạm trán một lực lượng quân sự đang chiếm đóng khu vực.”

“Đây là một số lý giải cho việc trang bị vũ khí, nhưng cũng có một thực tế là mọi người đều bị mắc kẹt trong khu vực cách ly này, vì vậy chúng tôi đã cố gắng làm cho các trận chiến có cảm giác như một cuộc ẩu đả trong quán rượu. Đây là những trận chiến bẩn thỉu, hỗn loạn mà bạn không biết liệu mình có thoát ra được hay không, và rủi ro rất cao cho cả hai bên. Có một sự căng thẳng thực sự, và nó phù hợp hơn về mặt tông màu với một trò chơi mà bạn giống như một thám tử hơn, ít giống siêu anh hùng hơn và giống một người bình thường đang cố gắng sống sót trong một tình huống khó khăn.”

Fisher tiếp tục: “Rất nhiều lựa chọn thử nghiệm này xuất phát từ đó. Sau đó, một điều thử nghiệm lớn khác là, ở giai đoạn đầu phát triển, chúng tôi có một câu chuyện được dàn dựng kỹ lưỡng hơn, nơi bạn được cung cấp thông tin từ từ, và bí ẩn sẽ được hé lộ từng lớp một, và nó có cảm giác quá gò bó. Cảm giác như ai đó khác đã có một cuộc phiêu lưu thú vị, và bạn chỉ đang khám phá lại nó.”

“Vì vậy, chúng tôi đã quyết định mạo hiểm và mở hoàn toàn trò chơi; chúng tôi biến tất cả các nhánh cốt truyện thành tùy chọn để khám phá. Bạn có thể giết bất kỳ ai trong trò chơi hoặc không giết ai cả. Đó là điều thử nghiệm nhất, tìm cách loại bỏ các nhiệm vụ truyền thống và loại bỏ sự hướng dẫn đó và đặt một thứ khác vào vị trí của nó.”

Hỏi: Vậy, các bạn đang hướng tới một cách tiếp cận ít giống RPG hơn và thay vào đó, giống với một tựa game Immersive Sim hơn phải không?

“Vâng, chính xác là vậy, và một số trò chơi thuộc thể loại đó chắc chắn cũng có ảnh hưởng đến các cơ chế. Bạn khám phá các manh mối để tự mình hiểu về trò chơi. Chúng tôi không bao giờ nói cho bạn biết câu trả lời đúng hay sai là gì, chúng tôi không bao giờ nói cho bạn biết khi nào bạn đã mở hoặc đóng các nhánh truyện trong suốt trò chơi, và chúng diễn ra xung quanh bạn mọi lúc. Chúng tôi đã lấy tất cả những manh mối này và bằng cách nào đó kết nối chúng lại với nhau, vì vậy câu chuyện của trò chơi thực chất là một mạng nhện khổng lồ.”

Ảnh hưởng từ Sniper Elite và các tựa game tên tuổi khác

Hỏi: Về mặt chiến đấu, các bạn rõ ràng nổi tiếng nhất với những nỗ lực trong dòng game Sniper Elite. Lối chơi bắn súng và chiến đấu trong dòng game đó đã ảnh hưởng đến chiến đấu trong Atomfall như thế nào?

“Có những yếu tố mà chúng tôi đã cố tình lấy từ Sniper Elite, như máy theo dõi nhịp tim. Chúng tôi không có hệ thống thể lực, nhưng càng gắng sức, nhịp tim của bạn càng tăng và điều đó ảnh hưởng đến khả năng nhắm bắn và những thứ tương tự. Chúng tôi giả định rằng những người chơi đến với trò chơi này sẽ có một số kỳ vọng rằng đây sẽ là một trò chơi điển hình của Rebellion, và chúng tôi muốn cố gắng tôn trọng điều đó.”

So sánh cơ chế nhắm bắn giữa Atomfall và Sniper Elite, thể hiện sự khác biệt trong gameplaySo sánh cơ chế nhắm bắn giữa Atomfall và Sniper Elite, thể hiện sự khác biệt trong gameplay

“Sau đó, trên hết, sử dụng bối cảnh và môi trường để thay đổi cốt lõi đó. Bạn không phải là một lính bắn tỉa quân sự được huấn luyện kỹ năng thiện xạ từ khoảng cách một dặm rưỡi, bạn là một người bình thường. Bạn là một người đang cố gắng sống sót, và điều đó có tác động rất lớn đến độ bền của người chơi, lượng đạn dược có sẵn, sự cân bằng của vũ khí và tầm bắn của mỗi loại vũ khí. Vâng, điều đó đã có một hiệu ứng gợn sóng lớn đối với toàn bộ trò chơi.”

Hỏi: Rõ ràng, đã có rất nhiều cuộc thảo luận qua các trailer, tin tức game, và trên nhiều diễn đàn so sánh Atomfall với những tựa game như Fallout, và dù có khó chịu đến mấy, tôi lại đề cập đến nó một lần nữa. Nhưng tôi chỉ muốn hỏi, và bạn có thể đề cập đến Fallout nếu nó phù hợp, những tựa game nào đã truyền cảm hứng cho Atomfall?

“Rõ ràng, một số ảnh hưởng đến từ các trò chơi khác của Rebellion. Trong Sniper Elite, chúng tôi thích tạo ra các bản đồ tập trung và mở tương tự, mặc dù chúng được dàn dựng kỹ lưỡng hơn ở hậu trường để chúng tôi có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm mà chúng tôi muốn họ có. Công bằng mà nói, Atomfall lấy cảm hứng từ Fallout, vì nó là một trong những điểm tham chiếu. Cụ thể, Fallout New Vegas là phù hợp nhất vì nó là một câu chuyện lớn được kể theo nhiều lớp.”

Hỏi: Có phải đó là lý do tại sao bạn có thể thấy các tùy chọn để chọn một số lựa chọn đối thoại gắn liền với các cảm xúc khác nhau khi nói chuyện với NPC, tương tự như hệ thống kiểm tra kỹ năng và lời nói của Fallout New Vegas không?

“Vâng, chính xác, chắc chắn có những điểm tương đồng ở đó. Và thực tế là các phần bí truyền phù hợp một cách gọn gàng vào bức tranh lớn hơn. Tất cả những trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly hạt nhân, như STALKER và Metro, đều là những điểm tham chiếu tốt.”

“Khi chúng tôi tạo ra dòng chảy của trò chơi như một câu chuyện không có hướng dẫn này, chúng tôi thậm chí còn xem xét các trò chơi như Dark Souls làm điểm tham chiếu vì đó là một trò chơi tin tưởng người chơi bước vào một tình huống nguy hiểm và chết, sau đó mong đợi họ học hỏi từ tình huống nguy hiểm đó. Vì vậy, rất nhiều, rất nhiều mẩu nhỏ từ nhiều nơi khác nhau.”

Khung cảnh hoang tàn và bí ẩn trong game Atomfall tại vùng Lake District.Khung cảnh hoang tàn và bí ẩn trong game Atomfall tại vùng Lake District.

Điều gì làm nên sức hút đặc biệt của Atomfall?

Hỏi: Cuối cùng, bạn thấy đâu là yếu tố chính thu hút người chơi đến với Atomfall? Đâu là đặc điểm nổi bật của trò chơi?

“Đối với tôi, đó là tông màu và không khí tổng thể của trò chơi, và những hiệu ứng gợn sóng mà nó tạo ra đối với các cơ chế và dòng chảy của trò chơi. Từ góc độ của chúng tôi, cảm giác như bạn đang chơi một loại phim phiêu lưu khoa học viễn tưởng mini-series kiểu Anh cổ điển. Tôi không nghĩ có bất kỳ trò chơi nào khác giống như vậy ngoài kia.”

Qua những chia sẻ của Ben Fisher, Atomfall hiện lên như một tựa game đầy hứa hẹn, không chỉ bởi bối cảnh Anh Quốc hậu tận thế độc đáo mà còn bởi lối chơi tự do, nơi mỗi quyết định của người chơi đều có thể tạo ra những ngã rẽ bất ngờ. Sự kết hợp giữa yếu tố sinh tồn, hành động lén lút, cốt truyện phi tuyến tính và bầu không khí đặc sệt chất “Anh” hứa hẹn sẽ mang đến một trải nghiệm mới lạ và đáng nhớ. Cộng đồng game thủ Việt Nam chắc chắn có lý do để mong chờ ngày Atomfall chính thức ra mắt.

Bạn nghĩ sao về những tiết lộ này của Atomfall? Hãy chia sẻ cảm nghĩ của mình ở phần bình luận bên dưới và đừng quên theo dõi Mọt Game để cập nhật những tin tức mới nhất về thế giới game!

Related Articles

Back to top button