PC-Console

Stalker 2: Tham Vọng, Thất Bại và Hành Trình Hồi Sinh Đầy Gian Nan

GSC Game World, studio phát triển của S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, đang trải qua một giai đoạn cực kỳ thành công. Bất chấp việc phải phát triển trong bối cảnh chiến tranh đầy biến động, tựa game của họ đã nhận được sự tán dương từ giới phê bình và gần đây còn đạt cột mốc 6 triệu người chơi. Tuy nhiên, ít ai biết rằng đây không phải là nỗ lực đầu tiên để tạo ra một phiên bản S.T.A.L.K.E.R. 2 hoàn chỉnh. Sau thành công của bộ ba game gốc, đội ngũ phát triển đã từng đầy tham vọng bắt tay vào một phần tiếp theo, một dự án đã không bao giờ nhìn thấy ánh sáng ngày.

Trong một buổi phỏng vấn dài với Eurogamer, Andrii Verpakhovskyi, một trong những nhà phát triển đứng sau các tựa game S.T.A.L.K.E.R. đời đầu, đã chia sẻ chi tiết về cuộc sống tại studio GSC Game World thời bấy giờ. Ông mô tả môi trường làm việc còn non trẻ và thiếu kinh nghiệm so với các studio phương Tây, đồng thời đi sâu vào kế hoạch ban đầu cho S.T.A.L.K.E.R. 2, và cách những mục tiêu đầy tham vọng, vốn được thúc đẩy bởi thành công của các phần trước, cuối cùng lại trở thành con dao hai lưỡi.

Bánh xe Ferris biểu tượng trong S.T.A.L.K.E.R. 2 giữa khung cảnh The ZoneBánh xe Ferris biểu tượng trong S.T.A.L.K.E.R. 2 giữa khung cảnh The Zone

Gian Nan Phát Triển Bộ Ba Stalker Nguyên Bản

Theo Verpakhovskyi, quá trình phát triển ban đầu của dòng game S.T.A.L.K.E.R. thiếu chuyên nghiệp hơn nhiều người tưởng. Ông chia sẻ: “Chúng tôi gần như không có trình độ học vấn chính quy nào cả. Đó là ý tưởng kiểu ‘Hãy xây dựng một thứ gì đó trong gara, chỉ là quy mô lớn hơn một chút thôi'”.

Mặc dù thiếu kinh nghiệm và đối mặt với thời hạn sáu tháng vô cùng eo hẹp, đội ngũ phát triển S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl đã đạt được những thành tựu đáng kinh ngạc, chẳng hạn như “các thực thể AI thông minh hơn cả người bình thường.” Thực tế, chúng thông minh đến mức đội ngũ phải giảm bớt độ tinh khôn của AI trước khi game ra mắt. Verpakhovskyi ví von: “Cảm giác hơi giống như điều hành một băng đảng đường phố… Mọi thứ đều hướng đến mục tiêu, với một chút điên rồ. Về cơ bản, chúng tôi cố gắng tận hưởng niềm vui nhất có thể với tựa game mình đang xây dựng.”

Giữa cuộc đấu tranh quen thuộc giữa deadline và đam mê, Verpakhovskyi mô tả mục tiêu cuối cùng của họ là tạo ra một tựa game mà họ tự hào, chứ không phải tìm kiếm sự chấp thuận từ một lượng lớn khán giả. Trước khi đạt được thành công vang dội, những lời chỉ trích chỉ đến từ nội bộ đội ngũ.

Tuy nhiên, khi thành công bắt đầu đến, tham vọng của họ cũng lớn dần, và đáng buồn thay, việc đáp ứng deadline ngày càng trở nên khó khăn. Sau khi dành thời gian phát triển màn chơi đầu tiên của phần hai, Clear Sky, đội ngũ nhận ra rằng họ “còn sáu tháng nữa và 11 màn chơi cần xây dựng. Ôi không.”

Stalker 2: Dự Án “Chết Yểu” Vì Tham Vọng Quá Lớn

Sau bộ ba game đầu tiên, sự kết hợp giữa tham vọng và áp lực deadline dường như là đòn chí mạng ảnh hưởng đến khả năng ra mắt S.T.A.L.K.E.R. 2. Mặc dù có nhiều ý tưởng cho một phần tiếp theo hoàn chỉnh, đội ngũ đã hoàn toàn mất động lực do căng thẳng và kiệt sức.

Nhân vật Stalker quan sát toàn cảnh The Zone rộng lớn trong S.T.A.L.K.E.R. 2Nhân vật Stalker quan sát toàn cảnh The Zone rộng lớn trong S.T.A.L.K.E.R. 2

Đến thời điểm phát triển tựa game thứ ba, Call of Pripyat, nguồn lực đã cạn kiệt đến mức họ phải biến bộ phận Kiểm soát Chất lượng (QC) thành các nhà thiết kế. Verpakhovskyi hồi tưởng: “Đó là một nhóm những kẻ côn đồ và người điên rồ tuyệt vời, phản ánh chân thực cuộc sống đường phố của một khu công nghiệp ở Kyiv vào thời điểm đó.”

Tuy nhiên, đối với một S.T.A.L.K.E.R. 2 hoàn chỉnh, đội ngũ đã đặt mục tiêu cao hơn nhiều. Cốt truyện sẽ đào sâu hơn vào những bí ẩn của The Zone, bổ sung thêm lịch sử chi tiết và hoàn thiện những mảnh ghép mà họ đã thiết lập với các trò chơi gốc. Về gameplay, đội ngũ hy vọng “tựa game mới sẽ định hình thể loại game bắn súng thế giới mở như S.T.A.L.K.E.R. gốc đã làm được,” một mục tiêu cực kỳ khó khăn. Verpakhovskyi thừa nhận: “Về cơ bản, chúng tôi đang cố gắng đạt đến chất lượng của Pixar, và chúng tôi thậm chí còn chưa đến gần mức độ tuyệt vời đó.”

Cuối cùng, quá trình phát triển của đội ngũ dần đi vào bế tắc. Verpakhovskyi rời đi sau khi hoàn toàn kiệt sức. Toàn bộ đội ngũ và việc phát triển phần tiếp theo đã bị dừng lại chưa đầy một năm sau đó.

Ngọn Đuốc Được Trao Tay và Di Sản Stalker

Buổi phỏng vấn kết thúc với hồi tưởng tuyệt vời của Verpakhovskyi về cuộc gặp gỡ với đội ngũ phát triển S.T.A.L.K.E.R. 2 mới tại Gamescom. Trong khoảnh khắc như trao ngọn đuốc štafeta, ông lưu ý rằng ông có thể cảm nhận được “họ sẽ tạo ra một tựa game tuyệt đẹp. Hoàn toàn mang tinh thần của S.T.A.L.K.E.R. gốc.”

Bất chấp những gì có thể đã xảy ra, việc chúng ta có được S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl là một thành tựu vô cùng ấn tượng, đặc biệt khi xét đến những gánh nặng trong quá trình phát triển. Câu chuyện về sự ra đời của dòng game S.T.A.L.K.E.R. và dự án S.T.A.L.K.E.R. 2 chưa thành là một minh chứng cho thấy sự phức tạp và thách thức của ngành công nghiệp game, cũng như niềm đam mê không ngừng của các nhà phát triển.

Bạn nghĩ sao về hành trình đầy gian truân của S.T.A.L.K.E.R. 2? Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn ở phần bình luận bên dưới và đừng quên theo dõi Mọt Game để cập nhật những tin tức mới nhất về thế giới game nhé! Để biết thêm chi tiết về quá trình phát triển S.T.A.L.K.E.R. gốc và dự án S.T.A.L.K.E.R. 2 dang dở, bạn có thể tham khảo bài phỏng vấn gốc trên Eurogamer.

Related Articles

Back to top button